ซูโดกุ
- 57 เครื่องมือ
- ไม่มีลายน้ำ
- ไม่จำกัดจำนวนไฟล์
โจทย์ใหม่ทุกครั้ง พร้อมคำสัญญาสองข้อที่ระบบตรวจก่อนส่งให้คุณเสมอ คือมีคำตอบเดียวเท่านั้น และแก้จบได้ด้วยการให้เหตุผลโดยไม่ต้องเดาสักครั้ง ทั้งสองข้อเป็นสิ่งที่ซูโดกุฟรีทั่วไปทำพลาดกันบ่อย และเป็นเส้นแบ่งระหว่างเกมปริศนากับเขาวงกต ส่วนระดับความยากมาจากการแก้โจทย์นั้นจริง ๆ แล้วดูว่าต้องใช้เทคนิคอะไรบ้าง ง่าย ปานกลาง และยาก จึงหมายถึงสิ่งเดียวเสมอ ไม่ใช่การนับว่าเว้นช่องว่างไว้กี่ช่อง
เลือกช่องแล้วพิมพ์ตัวเลข ปุ่มลูกศรเลื่อน กด N เพื่อสลับไปโหมดจดตัวเลือก
เวลา 0:00
เหลือ 0
ดีที่สุด -
คลิกที่ช่องแล้วพิมพ์ 1 ถึง 9 หรือกดปุ่มตัวเลขก็ได้ ปุ่มลูกศรเลื่อนไปมา Backspace ลบ กด N สลับระหว่างเติมคำตอบกับจดตัวเลือกตัวเล็ก ปุ่มตรวจจะบอกว่ามีกี่ช่องที่ไม่ตรงกับคำตอบ แต่ไม่บอกว่าช่องไหน เวลาที่ดีที่สุดเก็บไว้ในเครื่องนี้เท่านั้น
ไม่ใช่ปริศนาญี่ปุ่น มีแต่ชื่อเท่านั้นที่เป็นญี่ปุ่น
ตารางที่คนเล่นกันทุกวันนี้ปรากฏครั้งแรกในปี 1979 ในนิตยสาร Dell Pencil Puzzles & Word Games ที่สหรัฐอเมริกา ภายใต้ชื่อ Number Place ผู้คิดที่ได้รับการยกให้คือ Howard Garns สถาปนิกเกษียณจากรัฐอินเดียนา ชื่อของเขาปรากฏในรายชื่อผู้ร่วมงานของฉบับที่ลงปริศนานี้ และไม่ปรากฏที่อื่นในประวัติของเกมเลย เขาเสียชีวิตในปี 1989 ก่อนที่ปริศนานี้จะโด่งดังที่ไหนทั้งสิ้น
ปริศนาเดินทางไปญี่ปุ่น สำนักพิมพ์ Nikoli ตีพิมพ์ในปี 1984 ในชื่อ suuji wa dokushin ni kagiru แปลคร่าว ๆ ว่า ตัวเลขต้องอยู่ตัวเดียว แล้วย่อเหลือ sudoku นอกจากชื่อ Nikoli ยังเพิ่มธรรมเนียมสองข้อที่ทำให้โจทย์ดูเป็นปริศนา ไม่ใช่ตารางที่เจาะรูมั่ว ๆ คือวางตัวเลขโจทย์ให้สมมาตร และแต่งโจทย์ด้วยมือ
มันกลับมาทางอ้อม Wayne Gould ผู้พิพากษาเกษียณชาวนิวซีแลนด์ที่ไปเจอปริศนานี้ในญี่ปุ่น ใช้เวลาหลายปีเขียนโปรแกรมสร้างโจทย์ แล้วโน้มน้าวหนังสือพิมพ์ The Times ที่ลอนดอน ให้ลงตีพิมพ์ในเดือนพฤศจิกายน 2004 ไม่กี่เดือนหลังจากนั้นมันก็อยู่ในหนังสือพิมพ์ทั่วโลก ปริศนานี้มีอายุยี่สิบห้าปีแล้ว และแทบไม่มีใครนอกญี่ปุ่นเคยได้ยินชื่อ
บรรพบุรุษที่ไกลออกไปคือ Latin square ตารางที่สัญลักษณ์แต่ละตัวปรากฏครั้งเดียวในทุกแถวและทุกคอลัมน์ ซึ่ง Leonhard Euler ศึกษาไว้ตั้งแต่ศตวรรษที่สิบแปด ซูโดกุคือ Latin square ที่เพิ่มกฎมาอีกข้อเดียว คือกล่องสามคูณสาม และกฎข้อเดียวนั้นเองที่เปลี่ยนโจทย์คณิตศาสตร์เชิงการจัดหมู่ ให้กลายเป็นอะไรที่ควรค่าแก่การทำเล่นบนรถไฟ
อะไรที่ทำให้โจทย์ใบหนึ่งยากกว่าอีกใบ
ไม่ใช่จำนวนช่องว่าง ซึ่งเป็นสิ่งที่เครื่องสร้างโจทย์ส่วนใหญ่นับ และเป็นสิ่งที่สัมพันธ์กับความยากน้อยที่สุด โจทย์ที่มีตัวเลขให้ 24 ตัวอาจง่ายกว่าใบที่ให้ 30 ตัว สิ่งที่ตัดสินคือคุณต้องหยิบเทคนิคระดับไหนมาใช้ และข้างล่างคือบันไดทั้งหมดที่หน้านี้ใช้
| เทคนิค | คุณกำลังมองอะไร | ระดับ |
|---|---|---|
| ช่องที่เหลือตัวเลือกเดียว | ช่องที่แถว คอลัมน์ หรือกล่องของมันมีเลขไปแล้วแปดจากเก้าตัว จึงเหลือให้ลงได้ตัวเดียว เป็นท่าที่ทุกคนหาเจอเองโดยไม่ต้องมีใครสอน | ง่าย |
| เลขที่ลงได้ช่องเดียวในหน่วย | ตัวเลขที่ในแถวหรือคอลัมน์หรือกล่องนั้นลงได้ช่องเดียว ทั้งที่ช่องนั้นยังมีตัวเลือกของตัวเองหลายตัว มองยากกว่า เพราะคุณต้องมองที่ตัวเลขแทนที่จะมองที่ช่อง | ปานกลาง |
| Locked candidate | ทุกช่องที่ตัวเลขหนึ่งลงได้ในกล่องหนึ่ง บังเอิญอยู่ในแถวเดียวกันหมด แปลว่าตัวเลขนั้น ต้องอยู่ในแถวนั้นภายในกล่อง จึงตัดมันออกจากแถวนั้นส่วนที่เหลือได้ มันไม่ได้ลงเลขให้ตรง ๆ แต่ตัดตัวเลือกทิ้ง แล้วช่องที่เหลือตัวเลือกเดียวจะโผล่มาทีหลัง | ยาก |
| Naked pair | สองช่องในหน่วยเดียวกันที่รวมกันแล้วมีตัวเลือกแค่สองตัว เลขสองตัวนั้นเป็นของสองช่องนั้น ไม่ว่าจะสลับกันยังไง ช่องอื่นในหน่วยจึงเอาทั้งสองตัวไปไม่ได้ | ยาก |
โจทย์แต่ละใบติดป้ายตามเทคนิคที่ยากที่สุดที่มันบังคับให้คุณใช้ ซึ่งได้มาจากการแก้โจทย์นั้นจริง ๆ นี่คือเหตุผลที่ระดับในหน้านี้หมายถึงสิ่งเดียวกันทุกครั้ง และเป็นเหตุผลที่ไม่มีระดับผู้เชี่ยวชาญ เพราะโจทย์ที่ต้องใช้ naked pair จริง ๆ หายากพอที่การสัญญาไว้แล้วทำได้ครึ่งหนึ่งของเวลา จะแย่กว่าการไม่เสนอมันตั้งแต่แรก
คำถามที่พบบ่อย
มีการส่งข้อมูลขึ้นเซิร์ฟเวอร์ไหม
ไม่ และไม่มีเซิร์ฟเวอร์ให้ส่งด้วย นโยบายความปลอดภัยของเว็บกำหนด connect-src ‘none’ เบราว์เซอร์จึงบล็อกการเรียกเครือข่ายจากหน้านี้ โจทย์ถูกสร้างในแท็บนี้ และเวลาที่ดีที่สุดเก็บอยู่ในเบราว์เซอร์บนเครื่องนี้
รู้ได้ยังไงว่าโจทย์แต่ละใบมีคำตอบเดียว
เพราะเรานับ ทุกครั้งที่ถอดตัวเลขออกจากโจทย์ กระดานจะถูกส่งให้ตัวแก้ที่นับจำนวนคำตอบแล้วหยุดที่สอง ตัวเลขนั้นจะถูกถอดออกจริงก็ต่อเมื่อจำนวนคำตอบยังเป็นหนึ่งเท่านั้น โจทย์ที่มีหลายคำตอบไม่ใช่ซูโดกุ คุณจะคิดไปจนตัน แล้วต้องเดา แล้วพอกรอกเสร็จระบบบอกว่าผิด นี่เป็นข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในโจทย์ที่สร้างด้วยเครื่อง และมองไม่เห็นเลยจนกว่ามันจะทำเกมพัง
ไม่ต้องเดาหมายความว่ายังไง
หมายความว่าโจทย์แก้จบได้ด้วยเทคนิคที่มีชื่อเรียกและคนใช้ได้จริง ได้แก่ ช่องที่เหลือตัวเลือกเดียว ตัวเลขที่ลงได้ช่องเดียวในแถวหรือคอลัมน์หรือกล่อง และกฎตัดตัวเลือกอีกสองแบบคือ locked candidate กับ naked pair ระบบจะแก้โจทย์ด้วยวิธีเหล่านี้ก่อนส่งให้คุณ และทิ้งใบที่แก้ไม่จบ การมีจุดที่ต้องเดาไม่ใช่ความยาก แต่คือโจทย์ที่เสีย
ทำไมมีแค่สามระดับ
เพราะระดับที่สี่ถูกสร้างขึ้น วัดผล แล้วทิ้งไป เรานิยามมันว่าต้องใช้ naked pair แต่โจทย์ที่ต้องใช้จริง ๆ นั้นหายาก สร้างได้สำเร็จห้าในสิบครั้ง และใช้เวลาถึงสองวินาทีครึ่ง เทียบกับหนึ่งในสิบวินาทีของระดับยาก แปลว่าครึ่งหนึ่งของเวลา คนที่กดขอระดับผู้เชี่ยวชาญจะรอแล้วได้โจทย์ระดับปานกลางที่ติดป้ายผู้เชี่ยวชาญ สามระดับที่ตรงกับชื่อทุกครั้งมีค่ามากกว่าระดับที่สี่ที่เป็นการโยนหัวก้อย
ระดับความยากตัดสินจากอะไร
จากการแก้โจทย์นั้นแล้วบันทึกว่าเทคนิคที่ยากที่สุดที่ต้องใช้คืออะไร ง่ายคือใช้แค่ช่องที่เหลือตัวเลือกเดียวก็จบ ปานกลางคือต้องใช้ตัวเลขที่ลงได้ช่องเดียวในหน่วยด้วย ยากคือสองอย่างนั้นยังไม่พอ นี่คือนิยาม ไม่ใช่คำคุณศัพท์ และมีเทสต์ตรวจอยู่ ส่วนการนับช่องว่างซึ่งเป็นวิธีที่เครื่องสร้างโจทย์ส่วนใหญ่ใช้นั้นแทบไม่สัมพันธ์กับความยากเลย โจทย์ที่มีตัวเลขให้ 24 ตัวอาจง่ายกว่าใบที่ให้ 30 ตัวก็ได้
บางทีระบบบอกว่าโจทย์ง่ายกว่าที่ขอ
การขอระดับยากจะได้จริงราวสิบเก้าในยี่สิบครั้ง ครั้งที่ยี่สิบคือกระดานคำตอบใบนั้นไม่ว่าจัดยังไงก็ไม่ต้องใช้เทคนิคระดับยาก แทนที่จะยื่นโจทย์ปานกลางที่ติดป้ายว่ายากให้คุณ หน้านี้บอกตรง ๆ ว่ามันเป็นระดับอะไรจริง ๆ ป้ายจะตรงกับโจทย์ตรงหน้าเสมอ
ปุ่มตรวจบอกอะไรบ้าง
บอกว่าตัวเลขที่คุณกรอกไปมีกี่ช่องที่ไม่ตรงกับคำตอบ แต่ไม่บอกว่าช่องไหน พอให้รู้ว่าพลาดไปแล้ว แต่ไม่ถึงขั้นหาให้ ส่วนช่องที่ชนกันเองจะถูกเน้นให้เห็นอยู่แล้ว เพราะนั่นเป็นสิ่งที่คุณมองเห็นเองได้
เล่นด้วยคีย์บอร์ดอย่างเดียวได้ไหม
ได้ ปุ่มลูกศรเลื่อนไปมาในตาราง 1 ถึง 9 เติมตัวเลข Backspace ลบ และ N สลับไปโหมดจดตัวเลือก ทุกช่องจะประกาศแถว คอลัมน์ และสิ่งที่อยู่ในช่อง ปุ่มตัวเลขอ่านจากตำแหน่งบนแป้นพิมพ์ แป้นภาษาไทยที่แถวบนพิมพ์ ๅ ภ ถ ุ ึ จึงใช้งานได้เหมือนกันทุกประการ